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Créé le : 06/05/2007 12:17
Modifié : 06/05/2007 12:49

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Naissance d'un personnage virtuel - Imagerie 3D

06/05/2007 12:49



Création d'un petit lutin Scandinave. (1ère partie)

Je me suis inspiré pour le modèle de cet article, des petits lutins présents dans les contes de Noël scandinaves. Ceci, pour disposer d'un modèle très simple, utilisant uniquement des volumes de bases comme le cône, la sphère, le tore et le parallélépipède.

Bien que de plus en plus performants, les logiciels de 3D, ne permettent pas comme un grand nombre pourrait le penser, d'appuyer sur un bouton pour réaliser une scène aussi simple soit elle. Ma petite présentation va j'espère, vous apporter quelques lumières sur le sujet.
Réalisation du bonnet.
Trois parties vont constituer cet élément. Une sphère pour le pompon, un cône pour le corps et un tore pour le bourrelet du bas.
Voici donc le cône pour le corps avec ses 24 segments et faces sur sa circonférence. Pour les besoins d'un lien avec le pompon et le bourrelet, je vais supprimer les faces du haut et du bas pour disposer de leurs bords comme je vais le montrer plus bas. Simplement, je transforme le cône plein en tube conique.


Sélection de la face du dessous avant suppression.


Le cone en volume avant suppression des faces du bas et du haut.

Après création du tore pour le bourrelet du bonnet avec un diamètre adapté à celui du cône, je sélectionne les faces que je vais supprimer pour disposer ici aussi d'un bord de liaison avec le cône du bonnet. Le tore, pour une concordance parfaite avec le cône, est constitué de 24 segments sur sa circonférence.
On voit sur l'image de coté, en blanc le tore, en rouge les faces à supprimer et en bleu le cône. Le tout, vu de dessus.
Il me reste pour l'opération de liaison de ces deux éléments, à sélectionner les bords et à effectuer la jointure pour n'avoir plus qu'un objet. Ceci est représenté par les deux images qui suivent.
 
Un mot, concernant le choix de 24 segments pour la circonférence de ces objets. C'est un compromis entre le "lissage" des surfaces finales pour l'esthétique et les temps de calcul pour l'ordinateur lors de la sortie finale d'une image. Il faut en effet savoir qu'une scène, peut être constituée de milliers d'objets et que pour chacun, on ajoute du boulot pour la ou les machines devant réaliser les calculs finaux. Là-dessus, s?il y a une animation, par exemple à 25 images par seconde, ce sont ces calculs qui sont répétés 25 fois pour avoir une seconde d'animation.

Pour l'ajout du pompon, les opérations effectuées sont identiques. Je supprime les faces nécessaires pour dégager les bords servant à établir un lien entre le haut du cône et la sphère créée pour le pompon. Ces opérations, sont représentées par les images suivantes.

Ajout d'une sphère pour le pompon.

Suppression des faces pour disposer d'un bord en bas de la sphère.

Liaison des bords cone et sphère.

 
Le bonnet est constitué entièrement. Il s'agit maintenant d'un objet indépendant. Pour ajouter une première phase au réalisme, je déforme le haut du bonnet en sélectionnant une série de points et en inclinant l'ensemble par une une rotation vers la gauche.
Si je parle de première phase ici, c'est que la transformation complète du bonnet ne sera effectuée qu'après application de forces simulant la réalité. Je vais donc assigner à notre bonnet, une texture avec une masse, une rigidité, un coefficient de friction pour lui même et par rapport à l'air, des coefficients d'élasticité, globalement et sur ses différents axes, etc. De plus, je vais fournir les éléments solides avec lesquels le bonnet sera en contact ou en collision pour notre lutin, se sera la tête.

Pour cela, grâce à un module spécialisé, je vais partir d'une texture coton que je modifie pour parvenir à quelque chose de plus rigide. dans le tableau ci-dessus, Cône01 représente le bonnet et sphère01 la tête. Le cône est défini en tant que tissus et la sphère en tant qu'objet rigide. Pour l'environnement global de la scène, j'ajoute une gravité identique à la réalité c'est-à-dire 9,81. Cette force gravitationnelle, va donc agir sur l'ensemble des objets de la scène pour lesquels j'ai autorisé et paramétré une influence de celle-ci.
Dans la deuxième partie de cet article, j'aborderai la réalisation du reste de notre lutin.
 
 





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